home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ JCSM Shareware Collection 1996 September / JCSM Shareware Collection (JCS Distribution) (September 1996).ISO / ekids38_ / ppk22.zip / PPK22.001 / PPK.DOC next >
Text File  |  1995-03-02  |  26KB  |  510 lines

  1.                       Preschool Pack 2.2
  2.              Copyright (c) 1992-95  KidStuff Software
  3.                          Vicki Watson
  4.              6490 Dubois Rd.  Lewis Center, OH 43035
  5.                614-548-5043  Compuserve 71043,3706
  6.  
  7. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  8. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  9. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  10. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  11. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  12. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  13. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  14. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  15. classifying, and memorizing his name, address, and telephone number.
  16.  
  17. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  18. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  19. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  20. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  21. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  22. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  23. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  24. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  25. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  26. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  27. letter as it is selected. In the last activity the child will
  28. learn to spell his name, as well as learning his address and
  29. phone number. All activities are reinforced with cheerful music
  30. and animation sequences.
  31.  
  32.  
  33. **** Enhancements to Preschool Pack version 2.0 include:
  34.  
  35.   - sound card support (Sound Blaster, Adlib, or compatibles)
  36.   - improved and additional graphics
  37.   - improved music (sound card version)
  38.   - left or right mouse buttons supported
  39.   - Name, address, and phone number activity added
  40.   - Counting:
  41.     options to set the count start and/or stop number from 1 to 25
  42.     key press will also display objects in counting mode
  43.     updates the number display during the count
  44.     option to enter the number which matches the number of images displayed
  45.     press ENTER or SPACEBAR to display the answer in enter number mode
  46.   - ABC's:
  47.     click on the letter in the upper left corner to say the alphabet
  48.       from a-z (click or press a key to go to the next letter, stop
  49.       by pressing ESC)
  50.     A portion of the butterfly will be displayed for each correct
  51.       letter clicked
  52.   - Animal homes:
  53.     Animal sound effects and animations have been added
  54.   - Matching:
  55.     A matching game may consist of either 12 or 24 cards
  56.  
  57.  
  58.             Shareware Registration Form - PPK 2.2
  59.  
  60.  All registered users receive over 100 extra pictures for use in
  61.  PPK, 12 or 24 cards in the matching game, count up to 25 in the
  62.  number game, 13 additional animal animations and sounds, support
  63.  via phone or mail, removal of the shareware screens, and
  64.  notification of and substantial discounts on KidStuff Software.
  65.  
  66.  [ ] Sound Blaster/Adlib Version     Disk Size:  [ ]  3 1/2"
  67.  [ ] PC Speaker Version                          [ ]  5 1/4"
  68.  
  69.  (Shareware versions of the following programs are available)
  70.  [ ] $3.00  "Sounds Like A..."     [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  71.  [ ] $3.00  "Masterpiece Menu"     [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  72.  [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"   [ ] $3.00  "U.S. Geography"
  73.  [ ] $3.00  "Sounds Like A..."     [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  74.  [ ] $3.00  "Kinder-Carton"        [ ] $3.00  "My Book List"
  75.  
  76.  [ ] $2.50  shipping & handling for orders outside the U.S. or Canada
  77.  [ ] $10.00  (Standard Registration, includes the above benefits)
  78.  [ ] $20.00  (Personalized version, includes the above benefits plus
  79.      complete personalization for your child in the name, address, and
  80.      phone number activity. You may include the first names of 1 to 3
  81.      children as long as they have the same last name and address.)
  82.  
  83.      Fill out the following for personalized versions only. Please
  84.      indicate proper pronunciations of anything unusual!!! Also show
  85.      how you would like numbers spoken. For example - 6490 could be
  86.      either six-four-nine-zero, or sixty four-ninety.
  87.  
  88.        Child's First Name: _______________________________________
  89.  
  90.        Last Name: ________________________________________________
  91.  
  92.        Street Address: ___________________________________________
  93.  
  94.        City, State, Zip: _________________________________________
  95.  
  96.  Payments may be made by VISA, Master Card, check or money
  97.  order (checks must be for U.S. funds on a U.S. bank) to:
  98.   KidStuff Software   6490 Dubois Rd.  Lewis Center, OH  43035
  99.  
  100.    Name:    _________________________________________
  101.  
  102.    Address: _________________________________________
  103.  
  104.             _________________________________________
  105.  
  106.    Phone:   ________________________
  107.  
  108.      Credit Card Information:   [ ] VISA      [ ] Master Card
  109.  
  110.      Credit Card Number: _____________________   Exp. Date: _________
  111.  
  112.      Signature: ____________________________________
  113.  
  114.    I received the shareware disk from:  ________________________
  115.  
  116.    Comments or suggestions: ____________________________________
  117.  
  118.    _____________________________________________________________
  119.  
  120. PROGRAM REQUIREMENTS
  121. Preschool Pack requires a  12Mhz or faster PC, 640K RAM, a hard drive,
  122. an EGA or VGA color monitor, and a mouse. Two different versions of
  123. PPK are available. One works with Sound Blaster, Adlib, or compatible
  124. sound cards. The other works with the PC speaker. Neither version is
  125. compatible with Microsoft Windows. PPK must be run strictly from DOS.
  126.  
  127. INSTALLATION
  128. Insert disk 1 and type A:INSTALL (or B:INSTALL). Once installed, change
  129. to the PPK directory and type PPK to run the program. From the main
  130. menu screen you may press F10 to set the program options.
  131.  
  132.  
  133. PRESCHOOL PACK INSTRUCTIONS
  134.  
  135. F10 Program Options (from the main menu screen)
  136.   Press ENTER or use the arrow keys to move between option fields.
  137.   Press ESC when you have set all the desired options, to exit the
  138.   screen. The options are saved to disk. They may be modified at
  139.   any time. From the options window you may set the following:
  140.  
  141.    Speech On (Y/N) - Y to turn speech on, N to turn it off. "Speech"
  142.      includes the animal sounds as well as voice.
  143.  
  144.    Music On (Y/N)  - Y to turn music on, N to turn it off.
  145.  
  146.    Computer Speed - Slow, Medium, Fast (S/M/F)
  147.      This option primarily controls the timing of the animations
  148.      in the program. Set it according to the following guidelines.
  149.      You may need to adjust these for individual systems.
  150.  
  151.      'S' - 286 computer   'M' - 386 computer   'F' - 486 computer
  152.  
  153.    Music Volume (1-15)/Voice Volume (1-15)
  154.      These options allow you to control the relative volume levels
  155.      of the voice to the music in the Sound Blaster version of the
  156.      program. These options will have no effect on some sound cards.
  157.      They will work on Sound Blaster Pro or similar cards. They will
  158.      have no effect in the PC speaker version of the program. There
  159.      is no way to adjust the volume of the PC speaker.
  160.  
  161.    Count From ?? to ??
  162.      In the counting game you may set a range of numbers to be used,
  163.      anywhere from 1 to 25. You may only want to work on the numbers
  164.      1 to 10, 10 to 20, 1 to 25, etc. [The shareware version allows
  165.      numbers 1-10.]
  166.  
  167.    Enter Numbers?
  168.      Answer Y/N here to control how the counting game operates. If 'Y'
  169.      a number of objects will be displayed in the counting game and the
  170.      user will have to type in the number of objects. If 'N' a number
  171.      will be displayed and the user will count along with the computer
  172.      by pressing a key or clicking the mouse.
  173.  
  174.    Matching Blocks (12/24)
  175.      This controls the number of blocks used in the matching game
  176.      (12 or 24). [The shareware version allows 12.]
  177.  
  178.    Boy or Girl (1-6)
  179.      Enter a number from 1 to 6 to display the pictures of the 3 girls
  180.      (1-3) and 3 boys (4-6) used in the name, address, and phone number
  181.      activity. After pressing ENTER the new picture will be displayed.
  182.      Use the up arrow key to re-enter this field if you would like to
  183.      look at a different picture.
  184.  
  185.    The remaining fields are used in the name, address, phone number
  186.    activity. Please type in the information for your child. If you
  187.    have ordered the personalized version of PPK, all of this information
  188.    will be spoken. If not, the first name will be spelled and the
  189.    telephone number spoken. All other information will be displayed
  190.    only. You may enter the first names for up to 3 children.
  191.  
  192. MAIN MENU MOUSE CLICKS
  193.  
  194.  - Stop sign: exit PPK and return to DOS.
  195.  - cat's head: meow and wink.
  196.  - lower right corner of the screen: mouse runs across the screen.
  197.  - upper left corner of the screen: doll waves from corner of sack.
  198.  - 6 activity icons: begin one of the 6 activities.
  199.  
  200.  
  201. PROGRAM ACTIVITIES:
  202.  
  203.    COUNTING:
  204.    Click on 123 for the counting game. The counting game operates
  205.    in two different modes - counting mode, or enter the number
  206.    mode. Set the field Enter Numbers? in the program options
  207.    window to Y/N to set the mode. If this field is set to 'Y', a
  208.    number of objects will be displayed and the user will have to
  209.    type in the number of objects. If 'N' a number will be displayed
  210.    and the user will count along with the computer by pressing a key
  211.    or clicking the mouse.
  212.  
  213.      Counting Mode:
  214.      A large number will be displayed in the upper left corner, and
  215.      that number will be spoken. For example the number 7 may appear.
  216.      You should then click the mouse anywhere on the screen, (or press
  217.      any key) 7 times. For each click a picture will appear on the
  218.      screen. The program will count as each item appears. When you
  219.      have clicked the correct number of times, the bear will dance and
  220.      a song will play. You may stop the song at any point by clicking
  221.      the mouse or pressing a key during the song. You may then continue
  222.      with the next number or click on STOP to end the game. The child
  223.      should be encouraged to count along with the program as the objects
  224.      appear.
  225.  
  226.      Enter the Number Mode:
  227.      In this mode a number of objects will be displayed. The user should
  228.      type in the correct number of objects displayed. Do not press ENTER.
  229.      If the correct number is typed, the number will be displayed and
  230.      spoken, and the doll will dance and sing. You may stop the song at
  231.      any point by clicking the mouse or pressing a key during the song.
  232.      You may press the ENTER key or SPACEBAR to display the correct answer
  233.      automatically. There is no song or dance if this "Help" method is
  234.      used. After a brief pause the next set of objects will be displayed,
  235.      continue with the next set or click on STOP to end the game.
  236.  
  237.    COLORS:
  238.    Click on the balloons for the color game. You will see two rows of
  239.    color blocks. A colored balloon will appear on the right side of the
  240.    screen and begin rising to the top of the screen. Click on the block
  241.    which is the same color as the balloon. If you click on the correct
  242.    block, that balloon will appear at the bottom of the screen and a
  243.    different colored balloon will appear. If you do not click the right
  244.    color before the balloon reaches the top of the screen, that balloon
  245.    will pop and a new balloon will appear. Play continues until the
  246.    display of correct balloons at the bottom of the screen is full. You
  247.    may click on the rabbit to speed up the balloon or on the turtle to
  248.    slow down the balloon. Each time you click on the speed icons, the
  249.    balloon will either speed up or slow down. A song will play when all
  250.    the balloons are collected. A new game will be set up allowing you
  251.    to play again, or click the STOP sign to return to the main menu.
  252.  
  253.    ALPHABET:
  254.    Click on ABC for the alphabet game. You will see a letter in
  255.    the upper left corner, and the name of this letter will be spoken.
  256.    A grid containing various letters will be displayed on the right.
  257.    Click on each letter in the grid which matches the letter on the
  258.    left. As each letter in the grid is clicked on, the name of that
  259.    letter will be spoken. If a matching letter is clicked it will be high-
  260.    lighted. As each match is found, part of a butterfly will be displayed.
  261.    When all matching letters are found, the completed butterfly will
  262.    fly across the screen as a song is played.
  263.  
  264.    Below the letter in the upper left corner, you will see a box with
  265.    [A a Aa]. Click on this box at any time to change the case of the game.
  266.    Click on the capital 'A' to change to all upper-case. Click on the
  267.    lower-case 'a' to change to all lower-case. Click on the upper/lower
  268.    case 'Aa' to change to a mixture of upper and lower case letters.
  269.  
  270.    Click on the area between the Upper/Lower Case Block and the STOP
  271.    sign to hear the ABC song. Click on the letter in the upper left
  272.    corner to hear the entire alphabet spoken. Click the mouse or press
  273.    a key to advance through the letters from A to Z. Press ESC at any
  274.    time to end the speaking of the alphabet.
  275.  
  276.    The ABC game will continue until you click on the STOP sign or press
  277.    ESC to return to the main menu.
  278.  
  279.    MATCHING:
  280.    Click on the squares to play the matching game. Click on a square
  281.    to reveal a picture, then click on another to find it's match. The
  282.    bee will frown when a mistake is made and will smile when a correct
  283.    match is found. Clicking on the bee will make him fly over the screen.
  284.    The bee will fly and a song will play when all matches are found. A
  285.    count of the number of tries used will be displayed under the bee. A
  286.    new matching game will be set up allowing you to play again, or click
  287.    the STOP sign to return to the main menu. Set the Matching Blocks
  288.    field to 12 or 24 in the Program Options window to control the
  289.    number of blocks used for the Matching game.
  290.  
  291.    ANIMAL HOMES:
  292.    Click on the elephant to play the animal homes game. The next screen
  293.    will display a barn, a circus tent, and a forest. In the lower,
  294.    right corner an animal will be displayed. Some of the animals will
  295.    have a sound effect, and/or animation associated with it. In the
  296.    Sound Blaster version the sound effects and animations are performed
  297.    simultaneously. Due to the limitations of the PC speaker, the speaker
  298.    version performs the animations after the sound effects. Click on
  299.    the displayed animal to repeat the animation. In the Sound Blaster
  300.    version, the sound effect will also be repeated. [The shareware
  301.    version provides one animated animal for each of the homes. The
  302.    registered version provides 16.]
  303.  
  304.    After an animal is displayed, click on the picture that represents
  305.    the correct home for this animal. The animals may only be placed in
  306.    the correct homes. When the correct home is clicked, a full screen
  307.    picture of that home will appear. You may click anywhere to place
  308.    the animal on the screen. You may click repeatedly to move the animal
  309.    to different positions on this screen. When the animal is placed where
  310.    you want it, click STOP to return to the ANIMAL HOMES screen. A new
  311.    animal will appear and you can repeat the above process. When all
  312.    animals for a home have been placed, a song will play. When all
  313.    animals for the farm, circus, and forest have been placed you will
  314.    be returned to the main menu. You may also return to the main menu
  315.    before all animals are placed by clicking on the STOP sign, or pressing
  316.    ESC in the ANIMAL HOMES screen.
  317.  
  318.    The animals included are listed below. Animations or Sound effects
  319.    are indicated by an A or S.
  320.  
  321.       FARM                     CIRCUS                  FOREST
  322.       ---------------------------------------------------------
  323.       Cow     [AS]             Seal     [AS]           Deer
  324.       Pig     [AS]             Tiger    [AS]           Skunk
  325.       Goat    [AS]             Lion     [AS]           Snake  [AS]
  326.       Chicken [AS]             Monkey   [AS]           Fox
  327.       Ducks   [AS]             Elephant [AS]           Owl    [AS]
  328.       Sheep   [AS]             Horse    [S]            Raccoon
  329.       Horse   [AS]
  330.       Goose   [AS]
  331.  
  332.    NAME, ADDRESS, AND PHONE NUMBER:
  333.    Be sure you have entered the information related to this activity
  334.    by pressing F10 for the Program Options window (from the main menu).
  335.  
  336.    NAME:
  337.    Click on the name bubble to hear the child's first name spelled.
  338.    If you have purchased the personalized version, the child's name will
  339.    be spoken also.
  340.  
  341.    ADDRESS:
  342.    If you have purchased the personalized version, click on the mailbox
  343.    to hear the child's first name, last name, and complete address spoken.
  344.    Click on the dinosaur and he will mail a letter.
  345.  
  346.    PHONE:
  347.    Click on the phone number displayed on the bottom of the phone to
  348.    hear the phone number spoken. "Dial" the displayed phone number by
  349.    clicking on the appropriate buttons, or by typing the numbers on
  350.    the keyboard. If the number dialed matches the number displayed on
  351.    the phone, the phone will ring and someone will say "Hello". If an
  352.    error is made while dialing, click on the receiver to get a dial
  353.    tone and start dialing over again with the first digit of the phone
  354.    number.
  355.  
  356. TROUBLESHOOTING GUIDE:
  357.  
  358. PPK will not run under Microsoft Windows. The speech will not work
  359. on a system slower than 12 Mhz.
  360.  
  361. Programs using graphics and sound require large quantities of memory.
  362. If you are having trouble with the program, please free up all
  363. available memory. If you have any TSR's or memory resident programs
  364. loaded, they should be removed from memory. PPK will access expanded
  365. memory if available.
  366.  
  367. PPK requires an EGA or VGA monitor/video card.
  368.  
  369. A mouse driver must be loaded via your config.sys or autoexec.bat
  370. file before using PPK. See the documentation that came with
  371. your mouse.
  372.  
  373.  
  374. Sound Blaster/Adlib or compatible versions of each of these
  375. programs area available to registered users.
  376.  
  377. =========================================================================
  378.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  379. =========================================================================
  380. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  381. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  382. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  383. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  384. two games, the child must find the picture which matches a sound.
  385. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  386. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  387. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  388. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  389. The second game is a matching or memory game with a slight twist. The
  390. child must match a picture with the appropriate sound. For example, if
  391. the child clicks on a block revealing a picture of a donkey, he must
  392. find the block which contains the "Hee Haw" sound in order to make a
  393. match.
  394.  
  395. *** An enhanced version of Sounds Like A... is available for Sound
  396. Blaster or Adlib systems that provides 36 MIDI songs in addition to
  397. the sounds of the standard program. Your child will hear a song and
  398. match that song to its corresponding picture. There are 12 children's
  399. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included in this
  400. version is a "tape player" where your child can play any of the sounds
  401. or songs in the program.
  402.  
  403. =========================================================================
  404.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  405. =========================================================================
  406.  
  407. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  408. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  409. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  410. activities each with three skill levels. Activities include
  411. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  412. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  413. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  414. to a future or past time. Additional features are provided to
  415. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  416. its own animation routine.
  417.  
  418.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  419.        Owl                 Eyes move left to right.
  420.        Bear                Honey bee flies around.
  421.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  422.        Cat                 Eyes move up and down.
  423.        Dinosaur            Munches on grass.
  424.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  425.  
  426. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  427. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  428. questions about time. Isn't it about time you invested in
  429. "Talking Time Tutor" for your child?
  430.  
  431. =========================================================================
  432.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  433. =========================================================================
  434. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  435. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  436. continually asking me, "Mom, what's this number?". At the time she
  437. could not recognize numbers over about 999. After working with the
  438. "Talking Number Machine" she is comfortable with numbers up to the
  439. trillions. TNUM is designed to help children recognize, say, and
  440. write numbers from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality
  441. digitized speech to say the numbers which appear on the screen.
  442. Mouse and/or keyboard commands may be used. The program includes
  443. the following activities:
  444.  
  445.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  446.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  447.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  448.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  449.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  450.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  451.       display that number in words. The user may also choose to
  452.       write the number in words by selecting from a list of number
  453.       words (no typing is required). Help is available to display
  454.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  455.       of the program contains 175 number facts.
  456.  
  457.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  458.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  459.       that number or have the computer display that number in words.
  460.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  461.       from a list of number words (no typing is required).
  462.  
  463.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  464.       number and display that number in words, for example - nine
  465.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  466.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  467.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  468.  
  469.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  470.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  471.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  472.  
  473. A utility program is included with TNUM which allows you to enter
  474. your own number facts for use in the program.
  475.  
  476. =========================================================================
  477.                M S .  P I G G Y   B A N K
  478. =========================================================================
  479. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  480. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  481. 6 different money activities, all using high quality speech and
  482. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  483. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  484. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  485. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  486. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  487. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  488. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  489. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  490. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  491. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  492. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  493. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  494. purchase and counting out the amount of change received. The program
  495. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  496.  
  497. =========================================================================
  498.              M A S T E R P I E C E    M E N U
  499. =========================================================================
  500. Masterpiece Menu is a menu program designed specifically for children.
  501. Even the youngest children will be able to run their own software
  502. using Masterpiece Menu. The painter "paints" each program icon on
  503. the easel. Click the easel or press ENTER to run the displayed
  504. program. The large, colorful program icons are standard PCX files.
  505. Setup is a breeze, simply press F10 to enter your child's program
  506. information. You can even set up separate configurations so each
  507. child can have his/her own menu. Masterpiece Menu runs in EGA or
  508. VGA mode and includes a "screen saver", calendar, and animated clock.
  509.  
  510.